Neuropsychologie 3.0 : les nouvelles règles du jeu
DysCoFérence est la manifestation scientifique annuelle de l’Unité de Recherche Fonctionnement et Dysfonctionnement Cognitifs (DysCo –Université Paris Nanterre et Université Paris 8–). Cette conférence se déroule chaque année depuis 2021. Elle implique les membres de l’unité DysCo ainsi que des invités extérieurs. Les doctorant.e.s du laboratoire et les étudiant.e.s en Master 1 et 2 de neuropsychologie à l'Université Paris Nanterre participent également à l’organisation de la journée.
Pour cette 5e édition, le thème sera celui du jeu, qui s’inscrit parmi les outils d'évaluation et de remédiation en neuropsychologie. En remédiation, les jeux sont fréquemment utilisés pour entraîner la mémoire, l’attention, etc (Lumsden et al., 2016 ; Martinez et al., 2022), mais de nombreuses questions se posent quant à la façon de l’implémenter dans la pratique en neuropsychologie : quel est l’avenir du jeu dans la pratique de la neuropsychologie ? Quels sont les bénéfices, mais aussi les limites et les freins à l’utilisation des jeux en pratique clinique ? Ces questions feront l’objet de conférences et de la table ronde de clôture. La littérature scientifique pointe donc les bénéfices potentiels que peuvent avoir les jeux auprès de différentes populations (Noda et al., 2019), mais certains travaux montrent qu’il est important de cibler le périmètre d’utilisation si l’on veut en tirer des bénéfices généralisables en dehors du contexte d’apprentissage (Martinez et al., 2023).
La DysCoférence est ouverte gratuitement à tout public : étudiant.e.s, enseignant.e.s chercheur.e.s, psychologues, curieuses et curieux !
Sur inscription !
Deux conférences scientifiques, une table ronde, les posters de recherche des Master 2 en neuropsychologie et des ateliers des doctorant.e.s !
Bibliographie
Lumsden, J., Edwards, E. A., Lawrence, N. S., Coyle, D., & Munafò, M. R. (2016). Gamification of cognitive assessment and cognitive training: a systematic review of applications and efficacy. JMIR serious games, 4(2), e5888. https://doi.org/10.2196/games.5888
Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2022). Entertainment video games for academic learning: A systematic review. Journal of Educational Computing Research, 60(5), 1083-1109. https://doi.org/10.1177/07356331211053848
Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2023). Video games and board games : Effects of playing practice on cognition. PLoS One, 18(3), e0283654. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654
Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13, 1-21. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1