29-29 avr. 2025 Nanterre (France)

Table Ronde

 

Animateur : Thibaut Brouillet

 

Co-responsable du master II STAPS : Psychologie, neurosciences et physiologie du mouvement et de la performance ; cofondateur de l’association Accro’jeux (médiation sociale et éducative par les activités physiques et ludiques)

 

La place du jeu dans la prise en charge en neuropsychologie

L’intégration du jeu en neuropsychologie peut représenter une évolution complète que ce soit sur le plan thérapeutique, éducatif ou rééducationnel tout en maintenant son objectif principal, travailler les fonctions déficitaires et s’adapter aux difficultés cognitives des individus (Vanwalleghem et Zebdi, 2024 ; Wilkes-Gillan et al., 2016). Les principales questions recensées vont se concentrer sur l’efficacité réelle des jeux en contexte clinique, en évaluant non seulement leurs effets sur les fonctions cognitives ciblées, mais aussi leur potentiel à favoriser un transfert des apprentissages dans la vie quotidienne (Noda et al., 2019 ; Vanwalleghem et Zebdi, 2024). Par ailleurs, cette table ronde va s’interroger sur l’essor de nouvelles technologies, comme la réalité virtuelle, et sur son utilité réelle en neuropsychologie (Bohil et al., 2011 ; Lopez et Serlet, 2022 ; Parsons et al., 2016). On peut se demander à juste titre si cette réalité virtuelle peut ouvrir la voie à des outils plus écologiques, immersifs et adaptatifs, capables de s’ajuster aux profils spécifiques des patients et de renforcer l’engagement dans la rééducation. Le jeu, dans ce contexte, se distingue de l’exercice traditionnel ou de l’outil pédagogique par sa capacité à mobiliser la motivation, l’interaction sociale et le plaisir, tout en servant des objectifs thérapeutiques précis. Toutefois, pour qu’un jeu soit réellement thérapeutique, il doit répondre à des critères rigoureux comme des objectifs cliniques bien précis. Il est aussi essentiel de réfléchir aux publics concernés. Les jeux peuvent-ils être adaptés à différents âges et à divers troubles, à condition de tenir compte des spécificités cognitives et émotionnelles ? (Martinez et al., 2023). Par ailleurs, un autre problème est de savoir si ces outils peuvent être approuvés par les professionnels soucieux de conserver une approche plus traditionnelle. Ce sont l’ensemble de ces interrogations sur le jeu qui seront débattues lors de cette table ronde, où nous vous attendons nombreux!

 

Références bibliographiques

Bartolucci, M., Mattioli, F., & Batini, F. (2019). Do board games make people smarter?: Two initial exploratory studies. International Journal of Game-Based Learning (IJGBL), 9(4), 1-14. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2019100101 

Bohil, C. J., Alicea, B., & Biocca, F. A. (2011). Virtual reality in neuroscience research and therapy. Nature Reviews. Neuroscience, 12(12), 752‐762. https://doi.org/10.1038/nrn3122

Lopez, M. C., & Serlet, S. (2022). La réalité virtuelle à portée de main des neuropsychologues cliniciens. Revue de neuropsychologie, 14(2), 81-88. https://doi.org/10.1684/nrp.2022.0707 

Martinez, L., Gimenes, M., & Lambert, E. (2023). Video games and board games : Effects of playing practice on cognition. PLoS ONE, 18(3), e0283654. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0283654 

Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: a systematic review. BioPsychoSocial medicine, 13, 1-21. https://doi.org/10.1186/s13030-019-0164-1 

Parsons, T. D., & Carlew, A. R. (2016). Neuropsychological Assessment Using Virtual Environments: Enhanced Assessment Technology for Improved Ecological Validity. Clinical Neuropsychologist, 30(1), 40-60.

Vanwalleghem, S., & Zebdi, R. (2024). Playing to cope with ADHD : Improving knowledge and strategies among children and parents. Journal Of Behavioral And Cognitive Therapy, 34(2), 100496. https://doi.org/10.1016/j.jbct.2024.100496 

Wilkes-Gillan, S., Bundy, A., Cordier, R., Lincoln, M., & Chen, Y. W. (2016). A randomised controlled trial of a play-based intervention to improve the social play skills of children with attention deficit hyperactivity disorder (ADHD). PloS one, 11(8), e0160558.

 

Résumé de la table ronde

La place du jeu dans la prise en charge en neuropsychologie

Au terme de cette table ronde animée par Thibaut Brouillet sur “La place du jeu dans la prise en charge en neuropsychologie”,  plusieurs points forts ont émergé. 

D’abord, les intervenants ont insisté sur l’importance de la démarche thérapeutique qui s’inscrit autour du jeu. Celle-ci semble indispensable pour profiter du potentiel que le jeu propose. Il est nécessaire de définir des objectifs thérapeutiques précis à travers l’utilisation d’un jeu. Le jeu peut également être un moyen d’aborder des sujets difficiles dans un contexte qui les rend moins douloureux. De plus, auprès des enfants, le jeu peut permettre d’apporter plus de sens et plus de motivation pour les séances. 

Interrogées sur les limites de cette approche, Mme Vanwalleghem et Mme Zebdi ont souhaité rappeler l’importance de l’évaluation neuropsychologique, indispensable pour saisir les capacités cognitives de chaque individu et du jeu qui s’adapterait le mieux. Elles précisent également que le jeu n’est pas toujours pertinent selon le moment. Il est nécessaire de s’assurer que l’utilisation de tel jeu est adaptée pour tel patient à tel moment de la thérapie. Sur la réalité virtuelle, M. Serlet rappelle de suivre les recommandations, et de limiter son utilisation pour les moins de 13 ans. Pour lui, l’important reste de proposer des activités pouvant répondre aux besoins de chaque patient dans la vie quotidienne. Au final, les intervenants s’accordent sur l’idée que les limites dépendent de sa propre créativité.

Suite à cela, la distinction entre plaisir de jeux et objectif thérapeutique est abordée. L’un peut-il faire de l’ombre à l’autre ? M. Serlet appuie sur l’importance d’introduire le jeu progressivement, avec parcimonie et justesse. Mme Zebdi et Mme Vanwalleghem, dans la continuité de ces propos, évoquent la nécessité d’avoir un cadre bien défini, centré sur l’alliance thérapeutique et la psychoéducation, tant auprès des enfants que des adultes. 

Pour terminer, sur l’avenir du jeu, M. Serlet indique que même si les opportunités du jeu sont très importantes, les idées reçues sur le jeu vidéo restent à déconstruire pour permettre une meilleure prise en charge, auprès de chaque public. Mme Zebdi, au travers du jeu de société TADAAA!, voit le potentiel des patients à s’approprier les activités proposées. Enfin, Mme Vanwalleghem termine cette discussion sur l’idée que l’envie de jouer permet d’aller à la rencontre de nouveaux enfants. Les psychologues ont ainsi tout intérêt à profiter de ce terrain là.

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